Falk und Zafers-Privat- Edition:
1.) Die Helden-Schilder werden durch Miniatur Helden (es leben die Ü-Eier) mit eigenen Fähigkeiten ersetzt. Das macht das Ganze viel persönlicher, denn so steht Elrond in Bruchtal, Theoden sitzt in Edoras/Helms Klamm oder Aragorn/Eomer/Faramir verteidigen oder bekriegen ihre angestammten Länder.
Hierbei kann ein jeder Spieler sich, je nach eigener Spielweise, eher defensive (z.B. Saruman-"Orkzucht" +1 bis +2 Extra-Aushebungen, wenn er in Isengard steht" etc.) oder offensive ( Bergtroll- "die Bresche"- schlägt vor Schlachtbeginn bereits von -1 bis + 3 gegnerische Helden) Helden-Fähigkeit zulegen.
Bei den Fähigkeiten (nur 1xmal pro Runde) kommt zudem ein Schicksalswurf hinzu, der die Fähigkeit erhöht oder minimalisiert (auch eine Art kritischer TReffer-siehe Bergtroll ist möglich).
2.) Das Spiel bekommt folgenden Rahmen: Bei Beginn versucht jede Fraktion (bis zu 6 Stück: 2 gute, 2 böse, 2 neutrale Fraktionen) sich eigene Kontinente/Reiche/Festungen zu erobern. Wenn dann eine Fraktion sich das gesamte Mordor samt Schicksalsberg zu eigen gemacht hat erhält diese den Ring und den Held Sauron (+ 10 Extra-Aushebungen pro Runde!!). Es wird schnell klar, dass dieser Spieler nun einen entscheidenden Vorteil hat.
Daher beginnt das eigentliche Spiel erst jetzt.
- Saurons Fraktion übernimmt nun die andere böse Fraktion (Allianz der beiden Spieler). Ziel: Ganz Mittelerde zu erobern.
- Neutrale Fraktionen müssen sich nun entscheiden. Ziel: eigene Herrschaft, gut unterstützen, böse unterstützen
- Gute Fraktionen müssen den Ring erobern/Sauron zerstören
Wenn der Ring erobert ist ist kommt jedoch noch einmal ein finaler Schicksalswurf. Hier würde ein kritischer Treffer den neuen Ringbesitzer zur bösen Fraktion (muss alles Erobern) übertreten lassen. Geht alles glatt ist der Ring zerstört und das Spiel ist gewonnen.